"Moooaar, må jeg ikke snart få en iPhone? Alle mine venner har jo en. Jeg har brug for en. Jeg kan ikke overleve uden den."
Jeg tror, at de fleste, der er jævnaldrende med mig, kan huske det første apparat, der gav dem adgang til den digitale jungle. Om dette apparat så var den nyeste, moderne toptunede iPhone eller din mors gamle skrot, som du havde arvet.
Når din nye maskine endelig var blevet sat op og fungerede, åbnede den portene til alt digitalt. For mig var dette tidligt, men ikke nær så tidligt som så mange børn i dag oplever det, og det er jeg taknemmelig for. Jeg tror ikke på, at nutidens helt små børn om 15 år kan tænke tilbage til dagen, de fik deres første mobiltelefon/iPad. Deres første berøring med et apparat vil være i en så ung alder, at det ikke vil kunne huskes af dem selv. Adgangen til online apparater sker tidligere og er nemmere år efter år. Betyder det så, at den digitale dannelse spiller en større og større rolle for ungdommens dannelse, og er det den rigtige vej, som udviklingen bør tage?
Jeg tror, at i takt med, at alderen for den digitale præsentation falder hvert år, der går, stiger indflydelsen af de sekundære erfaringer, man danner, også. Henrik Poulsen skriver i sin bog "Gutenberg og Google" (2017) under "Primære og sekundære erfaringer" om to typer af erfaringer: De primære erfaringer, som er dem, vi møder direkte gennem vores fysiske sanseapparat, og de sekundære erfaringer, som er dem, vi møder gennem mediernes sansninger og bearbejdning. Det vil sige, at hvis det, jeg tror, er rigtigt, vil de primære erfaringer blive færre og mindre vigtige end førhen. Men vil de sekundære erfaringer, så mange steder i dannelse, tage helt eller delvist over? Det undrer jeg mig over. Vi kommer måske helt til at glemme de naturlige sanselige primære erfaringer, såsom den legeaftale med vores gode ven, hvor vi lærte, at rutsjebanen altid bliver frygteligt varm i solen og at alfalten gør ondt hvis man falder. Det der måske kommer til at ske, er, at vi spærrer os selv inde bag telefonens tremmer og får al vores viden, osv., gennem skærmen og dens bearbejdede mediedækning. Falske nyheder og fangende algoritmer vil være alt, hvad vi til sidst ville kende til. Det er selvfølgelig en ekstrem tanke, men ikke helt umulig. For eksempel med det nye Apple VR-headset, hvor du tager de primære erfaringer, du får fra verdenen, og putter dem direkte gennem maskinen, så de bliver sekundære og ofte ændrede eller helt falske.
Selvom jeg mener, at digital dannelse bliver mere og mere vigtig i takt med tiden, er jeg også selv blevet påvirket meget af digitaliseringen af verdenen. Den digitale verden kan skabe god kontakt mellem folk på lange afstande, men den kan også gøre os blinde for det, der er lige foran os. Jeg husker i 2017-2018, da Pokémon Go var det helt store i Danmark. Alle havde fået deres egen Pokémon-samling, og den skulle bare blive større og større. Jeg var taget ind på havnen med mine venner for at fange en speciel slags Pokémon. Det var sommer, og solen bagte på det hvid-grålige beton, hvor vi gik nær det plumrede havnevand. Der var snak og summen af folk, men ikke fra mig. Der var kun én ting, jeg havde i tankerne. Det var at fange flere Pokémon. Det eneste kropslige tegn på liv, jeg gav fra mig, var et lille krybende smil, når jeg fangede en Pokémon, jeg ville have. Jeg var så optaget, at jeg først vendte tilbage til virkeligheden, når min powerbank var rødglødende i solen og brændte min hånd, eller når den ikoniske besked dukkede op i spillet: "Remember to look up from your smartphone." Spillet var simpelthen nødt til at minde mig om, hvor jeg var henne, for jeg var jo udenfor, jeg var jo på havnen, og jeg havde muligheden for at gå ned og se fisk i vandet lige foran mig, men alle de fisk, jeg så, var gennem mobilens kamera i Pokémon-form. Dette er det samme, jeg ser i Martha Roslers collage "Photo op", hvor de to damer er så optaget af mobilen, at de ikke opdager de forfærdelige ting omkring dem. For mig den dag på havnen var omgivelserne ikke forfærdelige og krigslignende, men det kunne de lige så godt have været, for jeg ville aldrig have opdaget det. Det, jeg synes, var mest skræmmende ved situationen var, at de fleste af mine venner gjorde nøjagtigt det samme.
For som Rasmus Rahbek mener i: "Med læring uden dannelsestænkning bliver det meget hurtigt instrumentelt" (2020), at: "Dannelse er helt kort et møde mellem mennesket og verdenen. Et møde mellem det velkendte og det fremmede." For at mennesket kan dannes, skal det møde verden og lære af den, ikke se den bearbejdede verden gennem dit kamera i et spil. Men sådan var meget af min ungdom. Sammen uden at være helt sammen. Det sker stadig den dag i dag for mig, ikke nødvendigvis i Pokémon-verdenen, men i den generelle overforbrug af mobilen, jeg oplever dagligt. Det kan hurtigt ske i kantinen eller lignende. Man griber bare mobilen ud af den lettilgængelige lomme og glemmer at snakke med ens dejlige klassekammerater, som ellers sidder lige foran en.
Så, ville mennesket have været bedre uden den digitale revolution? Måske, men der er også kommet så meget positivt ved teknologien, som vi ikke må glemme. Jeg tror bare, der bør forsøges at finde en passende grænse for brugen af den omtalte teknologi, så det ikke går over gevind. Jeg har selv svært ved at finde en passende grænse, for mobilen er tit det nemme valg for mig, og jeg ved, at andre har det på samme måde. Den kan nemt komme op i kantinen eller i stedet for at skrive den aflevering man har udsat. Og jeg tror kun det bliver mere aktuelt desto mere tid der går og til sidst kan det være al dannelse er digitalt. Så mit brug af mobil vil jeg arbejde med personligt, og det kunne være, at du også skulle sætte dig ned og overveje dit digitale forbrug engang.
Aksel Hansen
Ingen kommentarer:
Send en kommentar
Bemærk! Kun medlemmer af denne blog kan sende kommentarer.